GAMESTORMING - DAVE GRAY, SUNNI BROWN Y JAMES MACANUFO

 
Gamestorming trata de crear juegos específicamente para explorar y examinar retos de negocio, mejorar la colaboración y generar hallazgos novedosos sobre la forma como el mundo funciona y el tipo de posibilidades que podríamos encontrar en él
— Dave Gray

En el contexto tradicional de negocios, la palabra “juego” parecería ser disonante. Sin embargo, las prácticas de innovación más modernas como Design Thinkink han traído abiertamente el juego a los negocios, con la intención de brindar espacios de creación, en los que los gerentes encorbatados del mundo se dan permiso de discutir sin temor sus “ideas locas”. El juego nos permite poner la complejidad del mundo en un modelo sencillo, en el que cada pieza se puede mover para crear una realidad que antes no existía. Gamestorming es un libro diseñado como una enciclopedia del juego en los negocios, recopilado por miembros de XPLANE y su fundador, uno de los “jugadores” más hábiles del mundo. 

Autores

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Dave Gray: Fundador de XPLANE, una firma consultora que utiliza el pensamiento visual para ayudar a empresas a crear estrategias innovadoras y resolver complejos problemas. Gray es autor, conferencista y consultor con gran reconocimiento internacional en el área de innovación y pensamiento visual. También es miembro fundador de VizThink, una comunidad internacional de expertos en pensamiento visual.

Sunni Brown: Consultora en XPLANE y experta en pensamiento visual. Brown es fundadora de BrightSpot Info Design y Sunni Brown Ink, una compañía especializada en apoyar a las empresas en pensamiento visual. También es autora del libro The Doodle Revolution. 

James Macanufo: Consultor en XPLANE enfocado en grandes empresas de tecnología y organizaciones de gobierno. Es especialista en el uso del pensamiento visual para el diseño de estrategias y planes de comunicación.

En General

Las ideas disruptivas, aquellas que rompen la línea histórica de crecimiento y hacen que una empresa descubra su potencial de grandeza, normalmente no se logran con un pensamiento de mejoras marginales. Las discusiones sobre este tipo de escenario, en el que queremos crear resultados ‘nunca antes vistos’, sencillamente no pueden suceder bajo la misma mentalidad que nos ha traído hasta este momento, sea cual sea nuestro tamaño. Gamestorming nos habla sobre la mentalidad que requieren este tipo de discusiones y la manera como el juego se convierte en la herramienta a través de la cual nos salimos de nuestro plano de realidad para crear otro totalmente diferente, en el que las limitaciones actuales no existen. 

Gamestorming es un libro guía que no requiere ser leído en orden, ni tampoco es el tipo de libro que espera ser leído en su totalidad. Está dividido en dos grandes segmentos; el primero está dirigido a facilitadores, por lo que se enfoca en explicar los componentes de un juego, cómo se puede diseñar uno y las diferentes habilidades que son necesarias para poder liderar estos juegos de negocio. El segundo segmento del libro es la recopilación de decenas de juegos que los autores han investigado, creado o perfeccionado a través del tiempo. Todos estos juegos se describen con detalle pero de forma simple y muy práctica. 

En general, Dave Gray y sus co-autores nos explican que un juego se desarrolla en 3 actos: apertura, exploración y cierre.

 
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Apertura (divergente): Para abrir la mente de los participantes y crear posibilidades. Partiendo de un entendimiento del presente, el pensamiento divergente genera miles de posibles alternativas.

Exploración (emergente): En el pensamiento emergente se buscan los patrones y el valor que estos pueden presentar en la solución al problema. En esta etapa, el grupo quiere aprender algo nuevo, quiere ver cómo todas las posibilidades de la etapa anterior se conectan para que pueda ‘emerger’ algo nuevo.

Cierre (convergente): Como en cualquier historía, el acto final presenta las conclusiones. En esta etapa el pensamiento es convergente, ya que busca reducir las alternativas a aquellas que tienen más valor, aquellas que son accionables, posibles y además valiosas. 

En el proceso de creación, una empresa puede utilizar varios de estos juegos en conjunto para formular y resolver preguntas en una secuencia que les permita diseñar una estrategia más compleja o llegar a una solución de mayor valor. 

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Después de varios años facilitando “juegos” para diferentes mesas gerenciales, puedo decirles que una intervención exitosa requiere de muchísimo cuidado en su diseño. Muy pocas mesas gerenciales se regalan el permiso de tener uno o varios días para crear un futuro inspirador a través del juego y la discusión creativa. Por esta razón, como facilitador siempre hay una gran presión por ayudar a que los resultados de estas sesiones sean impactantes y accionables, pero también a mantener el ritmo de la sesión y el involucramiento de cada participante. Siempre digo que diseñar sesiones de este tipo es como escribir una pieza musical; tiene cierto ritmo, altos y bajos que mantienen nuestra atención y generan sincronía con nuestras emociones. En la forma como los juegos que presenta Gamestorming se pueden combinar de diferentes maneras según el objetivo es posible tener una guía para aplicar este principio. 

Los tipos de juegos que presenta Gray y los demás autores del libro se dividen según el momento o tipo de pensamiento que buscan generar. De esta forma, presentan juegos para abrir (convergente), para explorar (emergente) y para cerrar (convergente). Aquí les presento algunos de mis favoritos (recuerden que se presentan decenas más que vale la pena tratar):

El Anti-Problema: Especialmente útil cuando un grupo de personas lleva un tiempo tratando de solucionar un problema pero no logra generar más ideas. La premisa del juego es sencilla; se busca como objetivo, el opuesto al problema. Por ejemplo, si el objetivo es generar más ventas, el juego entonces propone que el grupo genere ideas sobre cómo hacer que la gente compre menos. 

Puede sonar contra-intuitivo, pero en la práctica lo vemos como una forma de cambiar el “chip” del grupo y ver el problema desde otro lado totalmente nuevo, lo que en la mayoría de ocasiones genera también ideas nuevas.

Misión Imposible: Cuando pensamos en crear algo nuevo, es difícil separarse de aquello que ya conocemos bien, por lo que es probable que existe una barrera que irónicamente impone la experiencia. Este juego se basa en la eliminación de un ingrediente esencial, para así comenzar a explorar el mundo de los imposible. Esto sucede presentando preguntas como “¿cómo podríamos crear un celular…sin baterías?”, “¿cómo podrías construir una casa… en un día?”, etc. 

Recuerdo uno de mis clientes de la industria alimenticia con el que durante una sesión de ideación se presentó la pregunta: “¿cómo haríamos salsa de tomate si no pudiéramos usar agua en el proceso?”. Los gerentes tomaron el ejercicio con mucha gracia, pero la discusión que logró detonar les permitió cuestionar procesos productivos importantes, así como algunos temas referentes a sus materias primas.

Pre-Mortem: Uno de mis juegos favoritos, especialmente cuando están por iniciarse cambios importantes o se piensa implementar una estrategia nueva. El ejercicio nos pone por un momento en modo pesimista, pidiendo a todos los participantes que asuman que el proyecto que están a punto de iniciar ha fracasado por completo. Se le pide al grupo que escriba el obituario del proyecto, explicando la forma en la que llegó a su triste final. 

Especialmente cuando estamos emocionados por un nuevo proyecto, estrategia o producto, es importante detenernos y pensar en qué podría salir mal, para agregar el último elemento a nuestro plan; contingencias.

Mapa de Empatía: El mapa de empatía es un lienzo sencillo que permite sistematizar algo que en los negocios es difícil de lograr orgánicamente; empatía por el cliente. Con este mapa y las preguntas que contesta se pretende entender la forma como nuestro cliente ve el mundo, lo que nos permite también entender por qué toma las decisiones que toma y por qué nuestra visión del mundo es diferente a la de él. (aquí pueden ver una explicación más completa sobre cómo utilizarlo, ya que es esencial en el arsenal de herramientas de negocio)

Lienzo de Modelo de Negocio: Alex Osterwalder escribió un libro completo sobre el tema, que considero una adición obligatoria a la librería de cualquier gerente o emprendedor. Esta herramienta permite entender la gran complejidad detrás de un modelo de negocio en unas pocas variables integrales, que al leerlas en secuencia podrían describir la historia de lo que una empresa hace y la forma como logra hacerlo. 

Como una herramienta de creación, me ha permitido ayudar a empresas de diferentes industrias para alivianar sus procesos, para analizar posibles tercerizaciones, para eliminar estrategias poco rentables y para explorar nuevas, así como una guía para ayudarle a algunos emprendedores a entender lo que sus ideas implican en la práctica y así decidir sus prioridades. 

Por Último

Uno de los retos más grandes como consultor de negocios es lograr que las empresas puedan verse “desde las graderías”. O sea, que puedan salirse del famoso “día a día” para discutir aquello que, como decía Stephen Covey, no es necesariamente urgente pero si muy importante. Estas discusiones se dan siempre con la intención de despertar la grandeza del negocio y tratar de descifrar la receta para lograrlo. Esto normalmente implica que buscamos un escenario fuera de lo tradicional y por lo tanto amerita herramientas de discusión que estén también fuera de lo tradicional. Esto es lo que las dinámicas de juego logran en las mesas gerenciales y lo que cualquier facilitador de transformación en los negocios entiende claramente. 

Gamestorming es una forma rápida de llenar la “caja de herramientas” que cualquier facilitador, ejecutivo o emprendedor necesita para crear discusiones que reten el status quo de una empresa. 

Para Expandir

También es importante entender estas herramientas bajo una metodología de creación como lo es Design Thinking, así que Designing for Growth es un complemento recomendado (aquí puede leer mi comentario sobre el libro), así como 101 Design Methods o Business Model Generation.

 
 

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Sebastian Falla

Conferencista y consultor en estrategia, innovación y desarrollo organizacional. Revolucionista co-fundador en Revolución del Propósito y Directo de Estrategia en RDP Consulting.

www.sebastianfalla.com
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